La Gamificación e inteligencias artificiales en la enseñanza de la contabilidad para estudiantes de Mercadotecnia
Experiencias Aulicas Universitarias
DOI:
https://doi.org/10.58493/ecca.2025.3.2.11Palabras clave:
Gamificación, enseñanza de la mercadotecnia, motivación, reprobación, rendimiento académico, inteligencias artificialesResumen
La gamificación ha surgido como una estrategia educativa innovadora y necesaria en diversos ámbitos educativos, incluida la enseñanza de la mercadotecnia, las Inteligencias artificiales llegaron para quedarse, a los docentes universitarios nos corresponde usarlas de forma planeada y bajo un rigor ético, Este estudio exploratorio analiza cómo la implementación y continuidad de elementos lúdicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje influye en la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes. Mediante una revisión sistemática y critica de la literatura y un estudio de caso en una universidad, cuenta con beneficios significativos, señala desafíos, recomendaciones, ingeniería para PROMPT. Se concluye que la gamificación, cuando se implementa de manera estratégica y reflexiva, puede enriquecer la enseñanza de la contabilidad y mercadotecnia y preparar estudiantes para enfrentar los retos del entorno, somos los profesores eje de cambio para permear estas actividades de gamificación e IA en las academias de nuestras universidades.
Citas
Amado-Salvatierra, H., & Hernández Rojas, M. (2022). Gamificación y aprendizaje activo: implicaciones para la educación superior en América Latina. Revista Electrónica Educare, 26(1), 1–22. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.27
Anthropic. (2024). Claude goes to college and wants to be your study buddy. TechRadar. https://www.techradar.com/computing/artificial-intelligence/claude-goes-to-college-and-wants-to-be-your-study-buddy
Brown, T., & Green, A. (2023). Implementing Classcraft in higher education: A case study. Journal of Educational Gaming, 18(2), 112-125. https://doi.org/10.1080/21532974.2023.1856789
DeepSeek. (2025). DeepSeek: Plataforma de inteligencia artificial para la educación superior. https://www.deepseek.com/
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2021). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 182, 104426. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104426
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59–109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059
Google AI. (2024). Google AI Experiments: Exploring machine learning through interactive projects. Journal of Educational Technology & Society, 27(4), 89-102. https://doi.org/10.1177/00472395221123457
Garg, S. (2024). Writesonic: Conversational Artificial Intelligence. Wiley. https://
González, M., & Pérez, L. (2023). Socrative: A tool for formative assessment in higher education. Journal of Educational Technology Systems, 52(1), 45-60. https://doi.org/10.1177/00472395221123456
Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. Basic Books.
Goleman, D. (1995). Emotional intelligence: Why it can matter more than IQ. Bantam Books.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Lara, D., & Gómez, M. (2023). Aplicación de la gamificación en el aula universitaria: una experiencia en el área de mercadotecnia. Revista Iberoamericana de Educación Superior, 14(41), 81–101. https://doi.org/10.22201/iisue.20072872e.2023.41.1393
Lebbe, S., & Alzetta, J. (2023). Wooclap: Make Learning Awesome & Effective. Wooclap. https://www.wooclap.com
M. Pascual Cabrerizo (2022) GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR - ¡PORQUE LOS JUEGOS NO TIENEN LÍMITE DE EDAD!, Actas de EDULEARN22 , pág. 7182. doi: 10.21125/edulearn.2022.1682
Martínez, F., & García, P. (2023). Enhancing Moodle with AI plugins: Implications for personalized learning. Computers in Education, 172, 104268. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104268
OpenAI. (2024). ChatGPT: A conversational AI model for educational applications. Journal of Educational Computing Research, 62(1), 1-15. https://doi.org
OpenAI. (2025). Actividad tipo escape room digital para enseñar contabilidad a estudiantes de mercadotecnia [Generado por inteligencia artificial]. ChatGPT. https://chat.openai.com/
Pérez, J. A., & Torres, L. M. (2020). Estrategias didácticas innovadoras en educación superior: La gamificación como alternativa. Educación y Ciencia, 25(2), 105–120. https://doi.org/10.32870/educien.v25i2.1046
Ramírez Ruiz, J. J., Vargas Sanchez, A. D., & Boude Figueredo, O. R. (2024). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. Frontiers in Education, 9. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926
Rodríguez, M. (2025). El decálogo del ejecutivo proactivo en empresas familiares y sus 7
sentidos. Sapiendus, e.8, 1(1). https://doi.org/10.70335/sapiendus.1.1.8
Rodríguez, M. [mtrardzoliva]. (s.f.). Página profesional de Facebook [Página de Facebook]. Facebook. https://www.facebook.com/mtrardzoliva
Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Coelho, J. A. P. M., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(3). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
Smith, J., & Johnson, R. (2022). Enhancing vocabulary acquisition through Quizlet: A study in higher education. Language Learning & Technology, 26(3), 75-89. https://doi.org/10.1016/j.linged.2022.03.002
Towers-Clark, C. (2024). Khan Academy: An AI revolution in education or threat to human skills? Educational Technology Research and Development, 72(2), 345-360. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10012-5
Vyond. (2024). Vyond Go | Generative AI Script and Video Creator. https://www.vyond.com/
Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., Blais, M. R., Brière, N. M., Senécal, C., & Vallières, E. F. (1992). The Academic Motivation Scale: A measure of intrinsic, extrinsic, and amotivation in education.
Educational and Psychological Measurement, 52(4), 1003–1017. https://doi.org/10.1177/0013164492052004025
Kovacs, Z., Szabo, K., & Kovacs, D. M. (2024). Colossyan: AI-powered corporate training videos. Colossyan.
Sánchez-Vera, M. M., & Prendes-Espinosa, M. P. (2021). La gamificación como metodología para la enseñanza universitaria. RED. Revista de Educación a Distancia, 21(67), 1–18. https://doi.org/10.6018/red.467711
Wang, A. I., & Tahir, R. (2022). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 159, 104001. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104001

Descargas
Publicado
Número
Sección
Categorías
Licencia
Derechos de autor 2025 Maria Guadalupe Rodriguez Oliva

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Usted es libre de:
- Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar — remezclar, transformar y construir a partir del material
- La licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia
Bajo los siguientes términos:
- Atribución — Usted debe dar crédito de manera adecuada , brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios . Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- NoComercial — Usted no puede hacer uso del material con propósitos comerciales .
- CompartirIgual — Si remezcla, transforma o crea a partir del material, debe distribuir su contribución bajo la la misma licencia del original.
- No hay restricciones adicionales — No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.